Zu guter letzt noch Feedback darüber wie es mir beim "UIDesignlifeTrack" ergangen ist.
Aufgabenstellung: Jede Woche war das selbe zu tun : Beitrag über VO, 2 über good || bad design, 2 commentare bei kollegen.
positiv daran: Man konnte mitverfolgen, wie man dazu lernt, GUIs anders betrachtet als zu Beginn, andere Dinge/mehr Fehler auffallen...
negativ: etwas eintönig, nach ein paar Wochen nicht mehr so spannend, wie am Anfang. Design kritisch betrachten macht zwar immer noch Spaß, doch hätte ich mehr Abwechslung begrüßt.
Mir hätte es noch mehr Spaß gemacht, wenn nur 1 statt 2 good&bad Beiträge zu schreiben gewesen wären (oder VO-Review weggelassen) und stattdessen ein paar andere Aufgaben ähnlich denen im GroupworkTrack.
Feedback: gut, dass am Anfang Feedback gegeben wurde, ob Beiträge ok sind. Leider nur zu dem Designbeitrag und später nicht mehr (außer einem allgemeinen Hinweis, dass zu wenige Beiträge geschrieben werden) => keine Anhaltspunkte, ob das was man postet, ok ist.
Kollegen: Sehr interessant, dass mehrere den Track machen. Dadurch ist ein Vergleich und lernen von einander möglich. Auch gut, dass man Kommentare zu den Kollegen posten muss. So bekommt jeder zumindest von Studenten Feedback ... und das Gefühl, dass überhaupt jemand liest, was man schreibt ;)
Zeitaufwand: etwa 1h pro Beitrag (ohne Suche nach geeigneten Beispielen/Themen, sonst teilw auch _wesentlich_ länger), 10min pro Kommentar. => bei mir oft >4h pro Woche bzw VO.
Denke, das ist doch um einiges mehr Aufwand als das Lösen der GroupWorkAufgaben (zu dritt!). Scentific Track Zeitaufwand kann ich nicht einschätzen.
Da mir zu Semesterbeginn der Aufwand nicht bewusst war, bin ich mit den Beiträgen leider in Verzug gekommen und hatte erst in den Weihnachtsferien genug Zeit alles wieder auf den aktuellen Stand zu bringen.
Trotzdem bin ich froh, dass ich an diesem Track teilgenommen habe, da mir die Arbeit meist viel Spaß gemacht hat.
Um den Zeitaufwand zu verringern könnte man ja evtl Teamwork zulassen (2 Personen führen gemeinsam einen Blog; Nachteil: DesignLifeTrack war ja als Alternative zur Gruppenarbeit gedacht.) oder weniger Einträge zum Schreiben geben (z.B. 5 beliebige Beiträge können ausgelassen werden, oder nur 1 Designbeispiel pro Woche).
requirements: nicht ganz klar! Von Anfang an habe ich nicht gewusst, was genau bei den Beiträgen zur VO erwartet wird. Daher habe ich mal geschaut, wie meine Kollegen diese Aufgabe lösen. Sie haben alle den VO-Inhalt rekapituliert und eine Zusammenfassung geschrieben. Ich war nicht sicher, ob das so gedacht war, oder ob wir vielleicht unsere Erfahrung/Meinung zu VO-Themen schreiben sollen, oder doch eher weiterführende Infos oder konträre Ansichten suchen und posten sollen. Ich hab dann beschlossen mir nach jeder Vorlesung zu überlegen, was mir dazu einfällt und den Beitrag entsprechend gestaltet - in der Hoffnung Feedback zu erhalten, ob das Geschriebene den Erwartungen entspricht.
Trotz der genannten Kritikpunkte würde ich mich jederzeit wieder für diese Variante von UIDesign entscheiden.
Das war's von meiner Seite. Ich wünsche allen Bloglesern schöne und erholsame Ferien!
In der letzten Vorlesung ging es darum, welche Fehler man unbedingt vermeiden sollte, bzw. welche Designfallen Projekte häufig scheitern lassen.
Der Großteil des Inhalts wurde in anderen Zusammenhängen im Laufe des Semesters bereits behandelt. Ich fand diese Abrundung der LVA sehr angenehm, da wir die Chance hatten uns die wichtigsten Aspekte aus der Informationsfülle nochmals einzuprägen.
Hier nochmal eine knappe Zusammenfassung:
UID ist nicht das schöne Gestalten der Oberfläche eines Produkts! Wichtig ist auch die zugrundeliegende Technik mit Bedacht auf die spätere Nutzung zu designen.
Um Software intuitiv nutzbar zu machen werden oft Metaphern verwendet, wobei einerseits zu überlegen ist, wie weit diese Gültigkeit haben und andererseits klar sein muss, dass vieles erst nach langem Üben "intuitiv" ist (z.B. Essen mit Besteck). Es sollte nicht das Meistern der Technologie im Vordergrund stehen, sondern das Bewältigen einer Aufgabe durch die Technologie unterstützt werden.
Komplexe Probleme erfordern nicht komplexe Software, sondern komplexe Skills. Es ist ok mit dem Erlernten zu brechen, wenn dadurch neue, bessere Problemlösungswege eröffnet werden.
Es ist ein Irrglaube zu wissen, wie der User mit der Software umgehen wird. Oft ist es sehr produktiv etwas "falsch" (= anders als vorgesehen) zu benutzen. Diesem Potential des Abuse sollte gute Software Raum verschaffen.
Ein ausgezeichnetes großes Konzept macht noch keine gute Software, wenn die Details mangelhaft ausgführt sind.
Gutes Design ist nicht unsichtbar sondern sieht gut aus. Es vermittelt Emotionen wie Seriosität, Zuverlässigkeit, Eleganz, ...
Ein Pflichtenheft als Dokument des Misstrauens hält davon ab exzellente Projekte durchzuführen. Man sollte nach Möglichkeit darauf verzichten, was allerdings mehr an Reife und gegenseitigem Vertrauen benötigt, als heutzutage meist vorhanden ist. Um dennoch der Starrheit eines Pflichtenhefts zu entgehen, sollte man auf flexiblere Alternativen wie ein Pflichtenwiki zurückgreifen.
An dieser Stelle sei Prof. Purgathofer für diese inhaltlich und vortragsmäßig ausgezeichnete LVA gedankt! Ich konnte daraus ohne explizites Lernen mehr mitnehmen, als aus so mancher LVA mit strenger Prüfung.